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如何用flash製作小遊戲視頻教程

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你需要一個Macromedia Flash,目前的最新版本是8,不過它的體積很大。你可以使用Flash5或者FlashMX(不是MX 2004)。這是目前功能最全且體積還可以令人接受,而且市場上針對這兩個版本的圖書也是最多的 另外,編寫小遊戲還需要一些ActiveScript

本文我們將從以下幾個部分來詳細介紹如何製作Flash遊戲:開始製作、寫一個基本的遊戲、進階技巧、參考

Flash是網頁瀏覽器上很流行的動畫格式,很多網站中都能見到這種格式的遊戲。儘管面對日益增長的移動應用程序,Flash格式不再那麼流行,但是很多好玩的遊戲仍是採用Flash格式。Flash使用的語言是ActionScript,用它可以控制屏幕上出現的對象,而且十分易學。閱讀本文,學習如何製作一個簡單的Flash遊戲。部分 1開始製作

額,你打算用FLASH來做RPG的遊戲? 除非你是計算機高手,精通FLASH程序的語言,因爲用FLASH做遊戲很麻煩的,一個最簡單的格鬥遊戲就要輸入幾千字的腳步,所以我是放棄了用FLASH做遊戲了。 推薦一款非常好的遊戲製作軟件,如果是XP系統的是叫RPG

如何用flash製作小遊戲視頻教程

第1步:設計遊戲。

你知道嗎?這對flash新手來說是非常難的。 給你一個超小的遊戲: stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,action); function action (e:MouseEvent):void{ var r:int = Math.random*10; if(r == 1){ trace("你中獎了!"); }else{ trace("抱歉

在編寫代碼之前,你要對你的遊戲有個大概的設想。Flash適合製作一些比較簡單的遊戲,所以不要在遊戲中加入過多的傷腦筋的設計。先選擇一種遊戲的類型,並且構思幾種基本的設計,然後再開始製作。閱讀本文可以瞭解更多有關遊戲設計階段的內容。常見的Flash遊戲類型,包括:

http://games.enet.com.cn/article/SearchCategory.php?d_keyword=flash8.0%B6%AF%BB%AD%D6%C6%D7%F7%BD%CC%B3%CC 視頻教學: http://www.sou5.cn/sou5/showArt.php?id=2723 http://www2.flash8.net/teach/3235.htm 你去看看吧

跑酷遊戲:遊戲中的人物一直在跑,而玩家需要控制人物跳過障礙物,或以其它方式躲過。玩家通常只有一兩種控制方式。

第一步:對flash界面瞭解,對軟件瞭解。同時思考爲什麼選擇用FLASH來製作遊戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件並能進行動畫製作。 第二步:目前flash遊戲開發需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經有其他程序設計經驗最好,

橫軸格鬥遊戲:人物橫向移動,擊敗身邊的敵人才能繼續前進。這種遊戲中,通常有幾種不同的動作來擊敗敵人。

你有基礎嗎? 製作flash小遊戲可不是你想的那麼簡單 需要一個Adobe Flash CS 之類的軟件 這裏有百度文庫裏的教程 http://wenku.baidu.com/course/view/134f852458fb770bf78a5504?fr=view 你如果看得懂,就可以製作flash小遊戲了

解謎遊戲:這種遊戲需要讓玩家解出謎題,從而過關。謎題類型多種多樣,可以像《寶石迷陣》那種三消遊戲一樣簡單,也可以像是在冒險遊戲中出現的謎題一樣複雜。

第一步,我們收集與本遊戲相關的素材,分別是:小貓,老鼠,小路,以及路標的圖片。 第二步,我們開始進行遊戲的製作。我們選擇使用flash軟件進行製作。首先,打開FLASH,選擇file/new新建文件,如圖1所示: 圖1 然後,選擇Insert/new symbol新

角色扮演遊戲:這類遊戲的核心在於角色的發展和提升,角色會在各種場景中遇到不同的敵人。儘管各個遊戲的戰鬥機制不完全相同,但是大多數還是回合制。角色扮演遊戲要比只有一個動作的遊戲要複雜得多。

添加有計分板,在贏了,輸了,平手都會出現相應動態和播放相應的音樂。2.0製作的

如何用flash製作小遊戲視頻教程 第2張

第2步:Flash擅長製作的遊戲。

連連看? 我的方法很簡單的效果,但可以實現連連看的遊戲效果 首先在FLASH場景第一幀寫入一下語言: //W:方塊邊長 var W:Number = 50; //ROW:初始矩陣行數 var ROW:Number = 8; //COL:初始矩陣列數 var COL:Number = 12; //PIC:圖片類型數 var P

Flash最適合製作2D遊戲,儘管也可以製作3D遊戲,但是這要需要用到更高級的編程語言,並且對語言有着深入的瞭解。幾乎所有成功的Flash遊戲都是2D遊戲。

這種不是遊戲,你可以用4個幀,分別畫上從1片葉子到4片葉子,澆一次花(就是點一下按鈕),就向後面跳一鄭

Flash遊戲最適合小段時間玩。這是因爲大多數Flash遊戲玩家都會在一小段空閒時間玩遊戲,比如休息時,也就是說遊戲時間通常在15分鐘或者更短的時間內。

編程是必不可少的..【不會去買書】做遊戲需要個軟件,一般用gamemake教程太多了就看你的闖關是怎麼樣的,賽車的還是殺怪的.搜一下就搜到了

如何用flash製作小遊戲視頻教程 第3張

第3步:熟悉AS3語言。

這個以前在學校學過需要用到製作軟件具體怎麼弄我忘了可以百度一下有相關的教程如果學會了製作各種的小遊戲可以使用更多的功能現在製作的軟件有很多的我以前在學校做的並不多可能我覺得有些複雜你自己試試就知道了

製作Flash遊戲需要用到AS3語言,爲了成功的製作出遊戲,你需要對它的工作原理有所瞭解。對如何在AS3中編程所有了解之後,你就能製作出簡單的遊戲了。

1.後依次雙擊Adobe Flash Professional CS6—;setup安裝,安裝後進入Adobe Flash CS6文件夾,雙擊Flash文件,長這樣。 打開是這樣的 2.新建ActionScript 3.0,因爲我們是用cocos2d做的對對碰,我們從極客學院看的教程邊學邊做,第一次用flash,所

在亞馬遜或者其他商店中,都有關於ActionScript語言的教程,網上也有很多教程和例子可供學習。

好像現在製作小遊戲,不是用這種東西,用SWF或者什麼2維動畫製作起來着再說這個製作關係到程序,設計,還有各種各樣的專業領域不是想做就能做的╮(╯▽╰)╭樓主我勸你還是玩玩別人做的經典吧這個網站不錯,你看看,就知道了www.miniclip.com

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第4步:下載Flash Professional。

我這裏有一個傻瓜遊戲製作軟件,不會用的人也不用學,網址是http://szgwbn.skycn.com/down/HA-RPGXP_102.exe 加分吧!

這個軟件是收費的,但是用它可以很快的製作出Flash遊戲。同時它還包含很多功能(包括一些開源的功能),不過這些功能有的兼容性差,有的效率低。

第一步,我們收集與本遊戲相關的素材,分別是:小貓,老鼠,小路,以及路標的圖片。 第二步,我們開始進行遊戲的製作。我們選擇使用flash軟件進行製作。首先,打開FLASH,選擇file/new新建文件,如圖1所示: 圖1 然後,選擇Insert/newsymbol新建

Flash Professional是製作遊戲唯一需要用到的軟件。

你需要一個Macromedia Flash,目前的最新版本是8,不過它的體積很大。你可以使用Flash5或者FlashMX(不是MX 2004)。這是目前功能最全且體積還可以令人接受,而且市場上針對這兩個版本的圖書也是最多的 另外,編寫小遊戲還需要一些ActiveScript

部分 2寫一個基本的遊戲

我做flash遊戲已經10年了,前幾年也有這個想法,不過因爲我的技術已經達到了一定的程度,因此我想就就是做3d的《俠盜獵車》,當然最後的效果肯定不能和PC版的比,但達到70%左右應該沒問題,但考慮到製作週期,收益預算等方面的原因,只有算了。

如何用flash製作小遊戲視頻教程 第5張

第1步:瞭解AS3代碼的基本構建塊。

http://www.enet.com.cn/eschool/video/flashcs4/

在製作遊戲的過程中,你可能會用到幾種不同的代碼結構。在AS3代碼中,主要有三種類型的代碼結構:

flash非常好弄。準備好必要的圖片 音樂。。之後調整好摁鈕和幀數就可以。。你先 弄劇本。之後弄圖片 設計好的圖片。。之後把圖片按一幀一幀的弄好插背景音樂。很簡單的

變量 —— 這是用來儲存數據的地方。數據的類型種類很多,可以是數字、字符(字符串)、對象等等。使用var命令來定義變量,並且變量名只能是一個單詞。

1 如果有AS3的基礎(如果有java基礎也行,JAVA和AS3很像),建議直接看別人的源代碼。這種方式很痛苦,但是效果最好。 2 如果沒有AS3基礎,建議先學習AS3的基本編程知識。網上有很多免費的資源的。如:www.9ria.com www.flash8.net www.blueidea

var playerHealth:Number = 100;// “var”表示你要定義一個變量。// “playerHealth”是變量的名字。// “Number”是變量的類型。// “100”是變量中的數值。// 所有命令都以“;”結尾。

教程我已經發給你了。QQ:8402…… 不過我想說的是,即使你是買書的,那些說所謂“全面的”都是騙人的。即使做一個小遊戲,基本的actionscript 總要懂吧??不然就算是把遊戲的源碼給你了,你也看不懂,更不用說改,那寫就更不可能。而且一般的flash

事件處理器 —— 事件處理器會在特定的事發生時,告訴程序之後該如何運行。這是玩家在輸入和重複代碼時所必須用到的。事件處理器通常會調用函數。

addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword);// “addEventListener()” 定義事件處理器的類型。// “MouseEvent”是事件的類型。// “.CLICK”是事件中的特定動作。// “swingSword”是事件發生後,需要用到的函數。

函數 —— 部分代碼會有一個關鍵詞作爲名字,方便之後調用。遊戲的運行離不開函數,複雜的遊戲可能會用到數百條函數,而簡單的遊戲可能只需要用到幾條函數。函數只有被調用時纔會起作用,所以它們的順序無所謂。

function swingSword (e:MouseEvent):void;{//代碼的位置}// “function”是每個函數之前都要有的關鍵詞。// “swingSword”是函數名。// “e:MouseEvent”是附加參數,表明函數是由該事件處理器調用的。// “:void”是函數的返回值。如果無數據返回,使用:void。

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第2步:創建對象。

要製作遊戲,你必須創建可以和玩家互動的對象。根據教程的不同,“對象”可能會叫做“精靈”、“演員”或者“影片剪輯”。要製作這個簡單的遊戲,你需要創建一個長方形。

打開Flash Professional。創建新的項目。

點擊工具欄中的矩形工具。根據軟件的配置不同,工具欄的位置也會不同。在當前窗口中畫一個長方形。

用選擇工具,選中長方形。

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第3步:給對象指定屬性。

選中長方形之後,打開設計菜單,選擇“轉化爲元件”(也可在選中之後,按下F8)。在“轉化爲元件”窗口中,給你的對象命名,比如“敵人”。

打開配置窗口。當鼠標懸停在窗口上方時,會出現一個叫“實例名”的空白文本框。輸入上一步中你給對象的命名(“敵人”)。這樣就創建了一個可以通過AS3語言交互的“名字”。

每一個“實例”都是單獨的對象,都可以用代碼進行控制。點擊資源庫標籤,然後將實例拖進場景中,就可以複製已創建的實例。每添加一個實例,它的名字就會改變一次,以示區分(“敵人”、“敵人1”、“敵人2”等等)。

要在代碼中使用對象,只需要輸入它的名字即可,本例中就是“敵人”。

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第4步:改變實例的屬性。

生成一個實例之後,你可以通過AS3改變它的屬性。改變它的位置、調整它的大小,等等。輸入實例和參數的數字,中間以“.”分隔,就可以改變它的屬性:

enemy.x = 150; 改變enemy在x軸上的位置。

enemy.y = 150; 改變enemy在y軸上的位置。y軸是從屏幕頂端開始計算的。

enemy.rotation = 45;讓enemy順時針旋轉45度。

enemy.scaleX = 3;將enemy的寬延長3倍。輸入負數的話,就會翻轉對象。

enemy.scaleY = 0.5;將對象的高減半。

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第5步:使用trace()命令檢查。

這個命令將當前值返回給對象,用來檢查程序運行是否無誤。在最終代碼中不需要用到這個命令,通常使用這個命令來檢查遊戲的錯誤。

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第6步:利用上述信息製作一個遊戲。

現在,你已經對它的核心功能有所瞭解了,現在你可以用它來製作一個小遊戲。遊戲是這樣的:每次點擊敵人都會改變它的大小,生命耗盡,遊戲結束。

var enemyHP:Number = 100; // 將初始生命設爲100。var playerAttack:Number = 10; // 設定玩家的攻擊力。 enemy.addEventListener(MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // 對對象使用這個函數,當對象被點擊時纔會生效,點擊其它地方不會有效果。 setEnemyLocation(); // 這個函數可以設定“敵人”的位置,在遊戲開始時生效。 function setEnemyLocation ():void{ enemy.x = 200; // 讓“敵人”向右移動200像素。 enemy.y = 150; // 讓“敵人”向下移動150像素。 enemy.rotation = 45; // 讓“敵人”瞬時針轉動45度 trace("enemys x-value is", enemy.x, "and enemys y-value is", enemy.y); // 顯示當前“敵人”的位置,從而進行調試。} function attackEnemy (e:MouseEvent):void // 創建“敵人”被點擊時運行的函數。{ enemyHP = enemyHP - playerAttack; // 從生命值中減去攻擊力,結果是剩餘的生命值。 enemy.scaleX = enemyHP / 100; // 根據新的生命值,改變寬度。除以100,轉化爲小數。 enemy.scaleY = enemyHP / 100; // 根據新的生命值,改變寬度。 trace("The enemy has", enemyHP, "HP left"); //輸入“敵人”的生命值。}

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第7步:運行一下。

完成上述代碼之後,你就可以試試你的新遊戲了。點擊控制菜單,選擇測試影片,遊戲就開始了。點擊“敵人”,看看它的大小是否變化了。Trace函數的輸出結果會顯示在結果窗口中。

部分 3進階技巧

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第1步:“包”的功能。

ActionScript是基於Java設計,用到了很多和Java類似的包機制。“包”可以允許你用獨立的文件儲存變量、常量、函數和其它信息,然後將這些文件輸入到程序中。使用現成的包可以簡化遊戲的製作過程。

閱讀更多的文章來了解Java中“包”的功能。

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第2步:建立對象文件夾。

如果你的遊戲當中需要用到很多圖片和生效,那麼你需要創建一個文件夾來保存它們。這可以方便你儲存不同的數據,以及需要的軟件包。

創建根目錄,然後在根目錄中,創建“img”文件夾,用來儲存所有圖像;創建“snd”文件夾,用來儲存所有音效文件;創建“src”文件,用來儲存所有用到的包和代碼。

在“src”文件夾中,創建“Game”文件夾,用來儲存遊戲中的常量文件。

當然沒有必要將文件夾的結構弄成這樣,但是這可以方便你管理你的遊戲和素材,特別是要用到很多對象的遊戲。如果只是像上文中的小遊戲一樣簡單,你就不需要用到這種文件夾結構。

如何用flash製作小遊戲視頻教程 第14張

第3步:給你的遊戲添加音效。

沒有音效或音樂的遊戲,很容易讓人乏味。使用圖層工具,可以給對象加上音效。詳情可以參閱相關文章。

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第4步:創建常量文件。

如果遊戲中的很多變量的值,自始至終都不變,那麼你可以創建常量文件來儲存它們,這可以方便調用。常量可以包含引力、玩家速度或者其它你需要經常調用的值。

如果你要創建常量文件,你需要將它們放到遊戲的文件夾中,然後以包的形式輸入。比如,你創建了一個常量文件,然後將它放到“Game”文件夾中。導入時,使用如下命令:

package{import Game.*;}

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第5步:看看別人的遊戲。

儘管大多數開發者不會透漏所有的遊戲代碼,但是有很多教程和其它開放項目的代碼可以供你參考,讓你瞭解代碼和它與對象的交互方法。這是一個很好的可以學習到很多進階技巧,從而讓你的遊戲更出色的方法。

參考

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs5_createfla.html

http://as3gametuts.com/2011/03/12/getting-started-with-as3-2/

http://www.makeflashgames.com/tutorials/gameframework.php

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連連看?

我的方法很簡單的效果,但可以實現連連看的遊戲效果

首先在FLASH場景第一幀寫入一下語言:

//W:方塊邊長

var W:Number = 50;

//ROW:初始矩陣行數

var ROW:Number = 8;

//COL:初始矩陣列數

var COL:Number = 12;

//PIC:圖片類型數

var PIC:Number = 8;

//GRID:矩陣方塊數

var GRID:Number = ROW*COL;

//BLINKTIME:連通線閃爍次數

var BLINKTIME:Number = 6;

//LINETHICK:連通線寬度

var LINETHICK:Number = 8;

//LINECOLOR:連通線顏色

var LINECOLOR:Number = 0xFF6666;

//LINEALPHA:連通線透明度

var LINEALPHA:Number = 80;

//COUNT:剩餘方塊數

var COUNT:Number = 0;

//SCORECOLOR:剩餘方塊計數顏色

var SCORECOLOR:Number = 0xFF0000;

//SCORESIZE:剩餘方塊計數字號

var SCORESIZE:Number = 24;

//SCOREFONT:剩餘方塊計數字體

var SCOREFONT:String = "Vineta BT";

//TIMECOLOR:計時顏色

var TIMECOLOR:Number = 0xFF0000;

//TIMESIZE:計時字號

var TIMESIZE:Number = 20;

//TIMEFONT:計時字體

var TIMEFONT:String = "Vineta BT";

//CONGCOLOR:祝賀語顏色

var CONGCOLOR:Number = 0xFF0000;

//CONGSIZE:祝賀語字號

var CONGSIZE:Number = 48;

//CONGFONT:祝賀語字體

var CONGFONT:String = "Ballade Contour";

//GAMERUNNING:遊戲是否在進行的標誌,該標誌爲true才計時

var GAMERUNNING:Boolean = false;

//START_TIME:遊戲開始時刻

var START_TIME:Date;

//END_TIME:遊戲進行中的當前時刻

var END_TIME:Date;

//useTime:遊戲所用時間:當前時刻-開始時刻

var useTime:Number;

//picArr:圖片數組,根據該數組中元素的值決定當前位置放置哪種圖片

var picArr:Array = new Array(GRID);

//tmpArr:用於產生隨機數組的輔助數組

var tmpArr:Array = new Array(GRID);

//matrix:存放整個界面情況的二維數組,元素爲1時表明當前位置有方塊,元素爲0時表明當前位置無方塊

var matrix:Array = new Array(1+ROW+1);

for (var i = 0; i<1+ROW+1; i++) {

matrix[i] = new Array(1+COL+1);

}

//picOne:所選第一個方塊的圖案編號

var picOne:Number;

//picTwo:所選第二個方塊的圖案編號

var picTwo:Number;

//posOne:所選第一個方塊的位置編號

var posOne:Number;

//posTwo:所選第二個方塊的位置編號

var posTwo:Number;

//調用函數initPic()開始遊戲

initPic();

//函數initPic()開始遊戲

function initPic() {

picOne = -1;

picTwo = -1;

posOne = -1;

posTwo = -1;

COUNT = GRID;

//初始化圖片位置數組

initArr();

//初始化界面情況數組

initMatrix();

//產生隨機圖片位置數組

randArr();

如何用flash製作簡單的小遊戲?

這種不是遊戲,你可以用4個幀,分別畫上從1片葉子到4片葉子,澆一次花(就是點一下按鈕),就向後面跳一幀。

怎麼製作一個Flash小遊戲?

編程是必不可少的.....【不會去買書】做遊戲需要個軟件,一般用gamemake教程太多了...就看你的闖關是怎麼樣的,賽車的還是殺怪的.......搜一下就搜到了

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