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紅警世界好幾年前玩過還能玩嗎

紅警世界好幾年前玩過還能玩嗎

紅警現在能玩的,可以在很多下載平臺下載的。

現在的紅警比以前好玩很多,一些對戰平臺都可以玩的而且還有一些特色防守地圖,都很好玩的,而且也有很多優秀的視頻製作者,最近還發現有玩家自制的大型紅警MOD製作的很精良,而且還在不斷優化中。現在的紅警真的是很好玩。

紅警世界好幾年前玩過還能玩,只要記得賬號和密碼,登入後即可進行遊戲。《紅警世界》是一款集策略、塔防、養成、模型建造於一身的戰爭題材的經典手遊,遊戲內有雪地、廢墟、沙漠三大特色地圖。按遊戲的載體區分,遊戲可分爲電子遊戲和非電子遊戲。合理適度的遊戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛鍊思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,但大多遊戲對人於實際生活中的進步作用非常有限。

小編還爲您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

二十年前的紅色警戒爲什麼不能玩了

原因如下:1.遊戲公司的干涉導致老員工辭職,公司管理層高層變動,治理策略方面,導致遊戲初期心變;2.新遊戲衝擊,手遊時代的世界,現在可選擇的遊戲太多了。21世紀,幾乎所有人都在使用手機,王者榮耀和吃雞適應了時代的潮流,大力開發手遊遊戲,迅速風靡全國,沒有極具特色的個性很難在衆多遊戲中脫穎而出;而紅警則是順應時代潮流,大力開發手遊遊戲,迅速風靡全國,沒有極特別的個性,很難在衆多遊戲中脫穎而出;紅警是不太符合時代潮流的手遊。

你現在還玩兒紅色警戒嗎?

已經有快十年不玩紅色警戒了,遊戲中的快速鍵基本已經忘光,估計再也沒有機會回到巔峯了,想想那些玩紅警的歲月,竟然有些想要流淚。

紅色警戒最火的時候我還在上初中,那時候互聯網並不發達,網絡遊戲也只有一些簡單的小遊戲,單機遊戲纔是那個時代的主流,沉浸於CS和紅警的世界中,第一次感受到科技帶給世界的強大改變,還記得當時看過一期軍事節目,某地方部隊引進高科技作戰模擬系統,居然就是紅色警戒的介面,現在想想,那簡直就是花國家的錢在名正言順的打遊戲。

紅色警戒1共和國之輝,紅色警戒2尤里的復仇,這都是當時必玩的項目,一羣同學放學之後偷偷去網吧,一起感受競技遊戲的魅力,那時候學校旁邊的一個小店老闆最厲害,曾經用dos命令來玩紅警,就像江湖中傳說隱退幾十年的老前輩一樣,大家眼中都是膜拜。現在的紅警3和之後的版本介面完全變了,看到就沒感覺,也就沒有嘗試玩一下。

後來遊戲的種類多了,漸漸的開始玩網遊,畢竟網遊的世界更加的宏大,可以接觸到全國各地的人,偶爾纔會和幾個舊友打幾把紅警,回憶下之前的青春歲月,但是現在遊戲還在,陪你打遊戲的人卻不見了蹤影。

紅警那是一個時代年輕人的象徵,現在那一片玩紅警的人都已經人過中年,有了自己的家庭和事業,別說紅警了,就連現在的手遊都很少有人有時間去用心的玩,那些老遊戲只能存在在記憶力,偶爾想起,證明我們曾經年輕過。

爲什麼我的紅警3世界大戰打不開,以前還能玩。

出現此問題的原因是註冊表裏沒有紅警3的安裝資訊(硬盤版或綠色版所致),需要手動匯入註冊表。解決方法:

下載“紅警3萬能工具”(5D工作組 舞製作)放到遊戲目錄裏執行,點“註冊表修復

2009-7-30 06:16 PM 上傳點擊檔案名下載附件

到下面的帖子下載

http://bbs.gamersky.com/thread-409965-1-1.html 希望能幫到你

你現在還玩兒紅色警戒嗎?

我上週在公司加班的時候,還在偷完了一陣子了呢!

這一款遊戲就是我的回憶,這是我第一次玩電腦的時候,第一次觸碰的單機遊戲,在這個遊戲裏面,我認識了許許多多的國家。尤其是對歐美國家的兵種尤其羨慕了。

一個炫光坦克直接秒殺所有坦克的。這種坦克升級到的時候簡直是無敵的。這樣我們只能夠用飛機才能夠轟炸這一種坦克。這讓我每次玩遊戲的時候,那個歐美國家有這種兵的話,我會直接選擇這個國家的。

我們也可以看一下歐美國家的超級武器,時空穿梭~這個真特麼啊~直接把兵送到別人家裏去~如果全部運輸炫光坦克的話,基地都可能被毀了一大半了。這個比任何超級武器更加恐怖的。還有一種超級武器是暴風雨~直接把敵人加的兵都被雷電劈死了。如果這兩個同時運用的話,地方直接可以說拜拜了。

我們說完歐美了~也開始說說我們社會主義國家了~社會主義國家最牛叉的可能只有超級武器的核彈了。還可以加上敘利亞的輻射兵了。輻射兵一出場~對面的空軍還是遠程軍統統都可以死掉了。這些都是以前的回憶而已。

最終,一個新興的國家出現,直接可以稱霸整個紅警世界了~這個叫尤里~尤里最強大的功能就是控制敵軍的兵或者敵軍的建築。這樣可以讓敵軍自己摧毀自己的家,這纔是恐怖之處了。現在紅警也有20年的歷史了~這也是我的回憶了~忘不了紅警裏面的兵種給我們認知,讓我懂得更多軍事的東西,拓展自己不爲人知的一面。

十多年前,在諾基亞上玩《紅色警戒》

說起諾基亞上的 遊戲 ,你會想到什麼?是黑白手機上,由像素點構成的貪吃蛇?還是用實體按鍵2468操縱的各種動作 遊戲 ?抑或是電阻屏上永無結局的《塗鴉跳躍》?

於網速與移動支付的落後,十幾年前,諾基亞採用的“塞班”系統並沒有現在這樣複雜的手遊生態,主流作品也以幾百KB、幾MB大小的單機爲主,但其中依舊有着許多精品之作。

在那個執行內存普遍不足100MB,網速多隻支援GPRS,比3G還要慢的時代,既有隻用了原作不到百分之一內存,就高度還原單機大作的改編 遊戲 ,也有靠着山寨,成就全新品牌的創意之作。許多塞班時代就活躍於市場的公司,至今仍在 遊戲 行業發光發熱。

功能機上的“大廠大作”

如今手機的算力與內存有了長足進步,移動平臺依舊被看作是大衆化、輕度化的 遊戲 平臺,十多年前更是如此。並且,由於缺乏變現渠道,很多國家與地區塞班 遊戲 的盈利方式,都是與運營商進行合作,透過低價付費下載的方式賺取利潤。

在當時製作單機改編手遊的衆多公司中,做得最多也做得最好的,是EA。

EA手握的諸多IP,比如命令與征服、孢子、模擬人生以及榮譽勳章,都有過塞班版,且是中文正版,開頭多是“中國移動”的標識。

即便有着“蹭熱度”嫌疑,但當年這些塞班手遊,和近幾年許多掛着IP的換皮氪金 遊戲 可完全不同。至少,在“完美還原原作玩法”這一點上,他們還真做得不賴。

比如,塞班版的《紅色警戒》就在按鍵機上直接還原了端遊的即時戰略玩法。

你既可以遊玩蘇軍與盟軍兩條主線戰役,也能開始一場經典的遭遇戰。玩家雖然無法操控端遊那般數量巨大的軍隊,或者是進行精確微操,但基本的框選、編隊等功能還是能夠實現的。

場景傷害、戰爭迷霧、超級武器等功能,也讓你能更加輕鬆地使在鍵盤上,指揮軍隊作戰。舉例來說,在蘇軍戰役中,你操縱的英雄單位在面對光棱塔時,可以用步引爆油桶摧毀設施,再叫來基洛夫空艇的支援與鋼鐵洪流。

遭遇戰不僅包含上述玩法與功能,還能像原作一樣建造建築、徵召部隊、開採金礦。兩大陣營的兵種與建築物也各不相同,除了剛纔提到的光棱塔,還有經典的磁暴線圈、天啓坦克、犀牛坦克、動員兵等等。

塞班版的《紅色警戒》,雖然封面與 遊戲 中人物是三代英雄娜塔莎,但就整體美術風格與戰略邏輯,還是以二代的玩法爲主。只是因爲容量,原作中巨炮、輻射工兵、坦克殺手等特殊單位並沒有做進 遊戲 裏。

除了RTS,EA還移植了很多3D 遊戲 ,比如著名的《孢子》也開發過塞班版。但就像紅警一樣,它也閹割了許多玩法,原作中從細胞到宇宙的壯闊史詩,變成了原始生物的簡短進化史。

但即便如此,玩家依舊可以在那“短暫”的 歷史 中,收集DNA解鎖不同部件、決定植食性與肉食性不同的生存路線、擊敗史詩生物跨越食物鏈階級,體驗端遊的經典玩法設計。

EA 的“塞班單機大作”都做到了“不失核心樂趣”這一點。比如擁有豐富捏人選項,可以培養技能結交好友,甚至坐着飛機切換地圖 旅遊 的《模擬人生3:世界之旅》。

擁有大量球隊與球員數據,既能進行球隊賽季玩法,也能自創球員開始生涯玩法,比賽中過人、傳球、規則一應俱全的《FIFA2012》。

不僅僅是EA,像是Bethesda的《上古卷軸》、索尼的《戰神》,都曾由官方推出幾百KB大小的JAVA“大作”,玩家未必都是在諾基亞玩到它們。

同時,這些傳統大廠也會把IP授權給專門的“手遊大廠”開發,比如育碧授權Gameloft做的《刺客信條》Java版、微軟授權Glu做的《帝國時代》Java版。就個人體驗而言,其中做的最好、還原性與玩法最完善的,是2K授權、Gameloft開發的《文明5》。

作爲一款大小不足原作百分之一的 遊戲 ,Gameloft的《文明5》雖也閹割了原作一些玩法,比如偉人、宗教,每張地圖也只支援最多4個文明,但在其他地方,它做到了極致。

遊戲 包含了原作中的20個文明,比首發版的端遊還要多出兩個。這20個文明相互之間也全然不同,擁有各自的文明特性與特殊兵種,譬如中國的孫子兵法、日本的武士道、美國的快速民兵、阿茲特克的美洲虎戰士等等。

這些文明原版特性中與塞班版閹割內容相沖突的部分,也進行了一定改動。原版裏孫子兵法能加速大軍事家偉人的獲得,就被改成了加速軍事單位升級。

《文明》系列的經典設定,如用開拓者建造新城市、用勞動者修建道路與改良設施、積攢 科技 點(燒瓶)與生產力(錘子)來提升技術水平與工業能力、獲得文化點數拓展領地、開採奢侈資源提升快樂度、佔據戰略資源建造特殊兵種,都有所還原。

戰爭爆發後,還能生產騎兵、步兵、遠程部隊、攻城部隊等。進入資訊化時代並研究對應 科技 後,也能像原作一樣進行核打擊。

從總數上看,Gameloft的單機改編手遊作品其實不多,除了《文明5》之外,因爲Gameloft當 時尚 未被維旺迪收購,還在育碧旗下,所以以育碧IP 遊戲 爲主,比如《刺客信條》《細胞》。此外,Gameloft還有一個更爲掙錢的產品線:影視授權。

真正的“手遊大廠”

“影遊聯動”在如今國內手遊業界仍是熱門概念。而在整個塞班機時代,國內外 遊戲 市場早已涌現過一批影視授權手遊。

在國內,09版快樂女聲(就是曾軼可那一代)、《非誠勿擾》《奮鬥》都出過JAVA手遊,但由於年代久遠,這些是否爲“官方授權”有待商榷。而好萊塢電影改編的塞班手遊,則是切切實實拿到了華納、漫威、索尼影業等大公司的授權。

還是以Gameloft爲例,在他們的產品線中,有着大量好萊塢熱門電影改編的塞班 遊戲 ,比如《鐵血戰士》《阿凡達》《蝙蝠俠:俠影之謎》等等。

當然,並不是說僅有Gameloft才做了這類 遊戲 ,實際上像剛纔提到的EA,以及PlayerX、Glu都爲電影開發過對應的塞班 遊戲 ,只是在大多數情況下,主流商業大片第一時間想到的恐怕都是Gameloft。在那個平均團隊人數30不到,開發週期大都不足一年的時代,Gameloft有着獨步天下的發行能力。

正如本文一開始所說,塞班手遊的盈利必須與運營商溝通,才能以短信付費的形式進行下載盈利。但在當時,全球近乎每個國家都有自己的運營商,比如中國移動、中國聯通,日本的Docomo、AU等等。

想要讓 遊戲 賣到全球去,就必須讓發行方去找各國的運營商,一家一家談。而在塞班 遊戲 早期,Gameloft已是一家擁有全球發行能力的手遊廠商,其餘或是整個公司重心就不在手遊發行上,比如EA;或是本身起步較晚,比如Glu。

總而言之,兼具開發與發行能力的Gameloft在一段時間內,是好萊塢的第一選擇。Gameloft也“不負”影業大亨們的期待,這一批套用影視劇IP的 遊戲 ,在玩法與設計水平上,就如流水線產品一樣,大多是都是橫版闖關、俯視角戰鬥,好一點的就是模擬經營。

至於怎麼用類似的 遊戲 玩法,體現不同的電影風格,那就更簡單了。同一款橫版射擊 遊戲 ,把肩炮改成魔杖,再改成激光,不就分別成了《鐵血戰士》《哈利波特》和《黑衣人》了?

但這類 遊戲 的泛濫,並不意味着以Gameloft爲首的一批塞班 遊戲 公司的野心侷限於此,他們也想自創IP。鑑於塞班手機孱弱的機能,想要在這個平臺孕育出足以和主機、PC抗衡的 遊戲 ,無異於是癡人說夢。但經主機、PC平臺印證的主流玩法,完全可以在塞班上覆制。

換句話說:當時幾乎所有主流類型的大作,都已經能在塞班上找到對應的 遊戲 。

如今智能機時代,Gameloft最經典的FPS 遊戲 ,“現代戰爭”( Modern Combat)系列,與“使命召喚:現代戰爭”( Modern Warfare)就在標題與類型上都有重合。而在塞班時代,Gameloft創造的山寨IP,知名度最高的有:

與“極品飛車”類似,同樣包含競速與警匪元素的《狂野飆車》(Asphalt Urban GT)。

以及和“GTA”系列類似,同樣以黑幫爲主角,重視高自由度沙盒玩法的《Gangstar》。

但在主流類型之外,也有一些手遊選擇做更小衆的玩法。在我童年時,就曾經玩過一款名爲《遠古帝國》的戰棋 遊戲 。

這款 遊戲 由Glu發行,一共有兩代官方作品。其中初代在GameSpot上拿到了8.7的高分。

玩法與“火焰紋章”“超級機器戰”系列類似的戰棋走格子,世界觀爲西方幻想。內置兵種相當豐富,英雄單位、魔法單位、海軍單位、遠程單位、攻城單位、空軍單位一應俱全,也能在地圖佔點獲得回合金,招募新單位擴充軍力。

主線關卡的設計也很有想法,戰役中幾乎包含了戰棋 遊戲 所能做到的所有通關方式,比如護送平民單位、奪取敵方城堡、限時撤離等等。在最後一關,甚至還要面對一個類似於亞頓之矛的全射程地圖炮,難度相當之高。

更爲難得的是,這款 遊戲 在推出之後,還在一定程度上引入了玩家DIY元素。《遠古帝國2》上市兩年後,一部分發燒粉將這款 遊戲 的數據進行了大調,並添加了控制檯與地圖編輯器功能,製作了《遠古帝國2拓展版》。

該版本不僅能讓玩家自制地圖,還能在服務器上匯出與下載地圖。要知道,那時還是2007年,一款塞班 遊戲 就已經有了玩家制作與共享玩法了,距離Steam平臺的創意工坊功能正式上線,還有整整四年。

《遠古帝國2》百度貼吧裏,也有國內玩家試圖全面更新這個 遊戲 ,將劍與魔法的世界,打造成坦克、直升機、衛星炮爲主導的現代戰爭 遊戲 。只是由於智能機大潮的襲來,這個計劃也在12年被無限擱置。

此後Glu也開始接觸iOS與安卓 遊戲 開發,“遠古帝國”也再無任何續作消息。

其實縱觀整個塞班的發展 歷史 ,我們可以發現,像是3A授權、套影視劇IP、山寨大作,這條國內手業依舊在走的路,國外早在手遊買斷付費時期就已經走過了。

不過這在當年的技術與市場條件下,已是他們所能做到的最優解了。這次重點提到EA 、Gameloft、Glu三家公司,也僅僅只是當時塞班平臺主流手遊的一個代表,還有很多優秀的作品與廠商限於篇幅沒有談到,比如許多諾基亞手機自帶的《殺死病毒》,就是我當時很喜歡的一款“AR 遊戲 ”。

在塞班生命末期,以諾基亞N-Gage爲代表的一批 遊戲 手機的出現,也讓玩家能夠在手機平臺體驗真正原汁原味大廠3A,“合金裝備”“生化危機”等 遊戲 ,都幾乎沒有閹割任何玩法,僅僅弱化了畫面表現力。

值得一提的是,《生化危機4》原本也有移動版本,2005年公佈,專爲N-Gage平臺開發,最終卻因智能機時代的來臨,最終變成了iOS版。

電阻屏、觸摸屏塞班手機的誕生,也讓之前提到過的許多 遊戲 ,有了觸屏版與按鍵版兩個版本,有些甚至還開發出了3D版,但這些都沒能抵擋住智能機的攻勢。

礙於篇幅,本文無法將所有塞班時代的佳作一一道盡。但不得不提一點,當時在國內也有佳作頻出。除了塞班玩家都忘不了的恐怖 遊戲 《七夜》,其實還有很多故事可說。

比如當時曾有國內公司用自創角色,打造了一系列 歷史 題材 遊戲 ,近乎創造了一個類似“漫威宇宙”的世界觀;也有公司,專注於Gal,在塞班平臺就實現了十餘萬字的文字與全語音劇情,甚至還開發了一些如今已難找到的18+ 遊戲 。

無論是上百款國產手遊的“JAVA宇宙”,還是功能機時代的Gal,都是諾基亞上最奇妙的風景。他們的故事,我們有機會再說吧。

《紅色警戒2》21年後還在更新?心靈終結Mod歷時16年製作完成

大家好,我是 遊戲 菌。作爲即時戰略 遊戲 中的經典代表,西木工作室(Westwood)製作的《命令與征服:紅色警戒》系列至今依然在全球擁有大量的玩家,發行於2000年的《行色警戒2》也因戰役中略顯荒誕 搞笑 但代入感十足的真人過場動畫,以及發售後數不勝數的玩家自制的高質量模組,成爲紅警玩家們最熱衷的一作。

但在《尤里的復仇》資料片之後,美國藝電(EA)於2003年解散了創造了這一經典 遊戲 的西木工作室,紅警這個IP也就此停擺。即便是EA最後重啓紅警,推出了紅警3,玩家們卻總感覺不是那個味兒了。

時間來到2021年11月1日, “這項任務終於完成了”,“所有的133個任務將在心靈終結的最終更新中上線!”這短短的兩句話,又點燃了紅警玩家沉寂已久的心。說出這些話的正是負責紅警2“心靈終結”Mod製作的領頭者Speeder。

消息一出,所有的紅警玩家們都迫不及待的透過各種渠道獲取這份《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》的Mod“心靈終結”的最終更新版本。雖然讀起來有點繞,但事實如此。133個任務、四個大陣營12個子陣營、數百張新地圖、無數的新單位以及配音,這個傾注了全世界熱愛紅警的玩家心血的Mod,終於迎來了結局。

什麼?你沒聽說過“心靈終結”?這其實很正常。我想大部分人接觸到紅警,都是從“共和國之輝”開始,由於國內沒有引進紅警,以至於在很多人的印象中,紅警指的就是“共和國之輝”。但實際上這只是一個紅警愛好者們製作的Mod。和“世界大戰”“ 零點行動”“ 兵臨城下”等一衆Mod一樣,在當時讓不少玩家誤以爲是官方出品。這些優秀的模組不僅展現了《紅色警戒2》的高可塑性,同時讓人感嘆玩家們的創造力一點都不遜色於官方。

然而這些MOD質量雖高,讓玩家在 遊戲 過程中感覺很爽快,但是在原版 遊戲 的基礎上本就有些偏頗的陣營平衡被打得更加稀碎,比如“共和國之輝”中的C國,火焰地堡、同時擁有核彈和閃電風暴、基礎兵種造價比其他陣營更便宜屬性更高……強度實在過於超模。這種情況在官方更新《尤里的復仇》資料片之後被放大,新MOD經常給人一種降維打擊的感覺。

而不平衡對於一個即時戰略 遊戲 來說,是毀滅性的。很多國內的玩家在透過Mod版 遊戲 接觸到紅警之後,很快被吸引,但是沒過多久就開始發覺戰力碾壓的乏味然後棄坑。隨着2003年創造了紅警2的西木工作室被EA關閉,紅警也漸漸地沒有新鮮血液注入了。

直到2005年,基於《尤里的復仇》的平衡模組——“心靈終結”(Mental Omega)誕生了。在1.0版本之初,這個由波蘭人Speeder領導的Mentalmeisters工作組製作的mod,和其他早前紅極一時的玩家自制mod沒有什麼太大的差別,只是在官方內容的基礎上進行了一定幅度的改動,沒有增加的新任務和劇情。但是由此,一條通向“幾乎完美的尤里的復仇”之路展現在了玩家面前。

經過兩年的打磨,“心靈終結” 2.0c版本發佈,不僅增加了40種新的兵種、近百張遭遇戰地圖,同時也將原有的三大陣營進行細分和調整,並且終於爲每個陣容加入了承接《尤里的復仇》蘇軍結局後的新戰役劇情,甚至還修復了大部分原 遊戲 中存在的bug。這種體量的更新,不禁讓人以爲西木工作室又回來了,重新接手紅色警戒2的更新。而這一切,都多虧了Mentalmeisters工作組以及不斷加入其中的來自全世界的紅警愛好者們。

事情到這裏看起來本應結束,但顯然Mentalmeisters工作組的成員們認爲,距離“心靈終結”的目標:幾乎完美的《尤里的復仇》,還不夠。

所以3.0版本如期而至,緊跟時代對 遊戲 架構進行了革新,單位模型順帶着進行了重製,每個子陣營之間的差異也被拉大。3.3版本中甚至玩了把大的,添加了新的陣營——焚風,整個陣營都極具 科技 特色,建築單位與之前的三大陣營完全不同,直接讓心靈終結的體量進一步擴大,新故事線下源自尤里復仇的後續劇情鏈也變得更加飽滿。至此,《尤里的復仇》在玩家心中延續的故事迎來了結局。

從“心靈終結”誕生的那一天,到最終更新的完成,已經過去了16年,玩家們看着它從一個單純的平衡mod不斷成長爲一個近乎完整的資料片,就像是看着自己的孩子慢慢長大一樣,心中滿是感慨。

去年紅警2迎來20週年,製作團隊在10月底,製作最後8個任務的時候也曾經表露過心聲,“對於我們所有人來說,這都是一個困難的時期,在我們的團隊中,只有很少的空閒時間可以花在這個項目上。畢竟學習、工作、家庭優先,尤其是現在(疫情)……儘管如此,當一切都準備好了,我們依然會按計劃發佈更新。”

一年後的今天,所有的努力和付出都有了結果。

對所有現在還在堅持紅警的玩家來說,長達16年的陪伴無疑是難忘的一段經歷,就像是追了十幾年的動畫完結了一樣,興奮之餘心裏難免會有些空落落的。而對那些曾經熱愛過,但因爲種種原因在“共和國之輝”或者是《尤里的復仇》之後就棄坑了的玩家們來說,現在可以一口氣體驗完這段if劇情,繼續曾經未盡的故事(包括我)。

而像Mentalmeisters工作組這樣的身影,在不少 遊戲 中都能看到,正是有這麼一羣熱愛 遊戲 的玩家, 遊戲 纔會充滿着溫暖,變得如此美好,感謝他們的付出。

紅警世界錦標賽幾年一次

四年。紅色警戒(RedAlert)是美國EA遊戲公司爲PC推出的一系列即時戰略遊戲,玩家通常簡稱爲紅警或RA。其錦標賽四年一次,自1991年以來每兩年舉行一次。這款遊戲極其簡單的操作和良好的可玩性,受到了許多玩家的喜愛。

很久以前大約我99年玩的遊戲,很類似紅警,用來造兵力的能源是石油,能造出摩托,還有種發射很多導彈的車

摩托?紅警中可沒有,但戰場風雲一站中有石油,但沒有導彈啊,可能是紅警95或紅警98、97吧,也可能是藍警,LZ都試試吧,這幾個遊戲都不大,不過我也很感興趣啊,要能找到告訴我一聲啊,貌似很好玩。

我以前是用oppo玩的紅警世界,現換成vivo,怎麼能登上去啊

小夥伴問下是不是QQ登入的呢,還是用相同QQ登入即可~

有沒有和紅警2一種風格的紅警3世界大戰,以前在網吧玩過,都出來殲10了,但現在找不到了,這是爲什麼?

說世界大戰的人你可以去死了。那叫軸心國與同盟國,與紅警3搭不上半點關係,是紅警3未出時國內商家炒作出來的。建議LZ玩正版的紅警3。