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維多利亞2兵種屬性

維多利亞2兵種屬性

1、民兵:戰鬥力較差,但不需要槍,只需要木頭。

2、步兵:基礎的兵種。

3、近衛軍:研究後裝步槍後可以製作。是最好的步兵,但也最貴。

4、騎兵:原始國家也可造騎兵,到了1870年左右,騎兵系列開始乏力。

5、驃騎兵:速度最快的(即使是後期有了坦克以後)。

6、重騎兵:初期比較有優勢,但1870之後各方面不如輕騎兵。

7、龍騎兵:速度略慢,但數據比輕騎兵好。

8、飛機:大後期兵種,由於很原始,不能跨海。

9、炮兵:爲部隊提供大量的攻擊力,但只有炮會死得很慘。

10、工兵:研究前裝步槍後可以製作,主要用於攻擊要塞。

11、坦克:大後期兵種。

小編還爲您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

維多利亞2士兵建造時間

對新手應該會有所幫助,當然,這也是需要新手先看一下游戲中的教程或者玩一下才會產生的疑問。資料的內容分爲軍事、管理、外交、科研、經濟、和其它共七個部分。

軍事

軍事支出

高軍事支出鼓勵人口轉軍官和士兵

領導力 

每月領導力點數=軍官加成+識字率加成+列強加成

軍官加成:最高3.0(軍官佔總人口0.2%)

識字率加成:最高1.0(識字率100%)

列強加成:列強2.0,次強1.0,開化國家0.5

補給

實際補給=基礎補給*歸屬加成*科技加成

每個省有基礎補給。平原或耕地6-7,丘陵或森林4-5,山地或極地3。每級鐵路+0.32。

根據該省的歸屬情況的加成,實際擁有者(非佔領者)*5,軍事通行或聯盟或核心領土*4,已佔領*3,正在佔領*2,其它*1。如果符合多個條件,則取最高加成,例如敵國的土地,如果被你佔領,補給*3,如果被你的盟友佔領,補給*4。

科技加成,工業類-第5列科技對補給效果有加成,第2、3、4層科技+25%,第5、6層科技+50%。

補給的作用,補給爲30時候,可以在該省駐紮30000人。超過的兵力,會隨機產生兵力損耗,損耗上限可以查看軍隊界面右上角兵力下方的百分比,一般平原的損耗上限爲5%。

現有陸軍旅數量/合理支持旅數量

軍事界面上會顯示(現有陸軍旅數量/合理支持旅數量),例如普魯士開局爲50/59,87151士兵人口,法國開局爲47/62,99603士兵人口,英國開局爲57/124,360.49K士兵人口

合理支持旅數量,計算方法不明,不過基本和士兵人口成正比

最軍旅數爲合理支持旅數量的100-133%(目前只見過能招出100/75的部隊,具體上限多少還需要驗證)

超過合理支持旅數量時,關聯士兵人口小於1000的部隊在兵力受損後人員不會補充。

軍隊移動的目的地和到達時間

把光標放在部隊上就能看到(敵人部隊的目的地和到達時間也能看到),或者點自己部隊,把光標放在左上角的->(地名)上就有顯示

由於這個特性的存在,使得追擊敵人撤退的部隊變得很容易

戰鬥效率

戰鬥效率影響戰鬥中每天的人員傷亡和組織度損失

分爲五部分,隨機加成,將領加成,地形減值,路口減值,戰壕減值

隨機加成:0-9

將領加成:將領的攻擊防禦加成,攻擊方只使用攻擊加成,防守方只使用防守加成,無將領方攻-2防-2,所以一個防-3的將領在防守時比沒將領還差,而攻+4的將領在防守時沒有加成

地形減值:僅攻擊方有減值,數值參考當地地形說明,森林、丘陵-1等

路口減值:僅攻擊方有減值,當攻擊方渡河、兩棲登陸時減值

戰壕減值:僅攻擊方有減值,當防守方挖掘戰壕後,攻擊方有減值,每層戰壕-1,可挖掘層數根據科技而定

戰鬥(自動撤退、戰敗)

當一支軍隊的組織度接近0時,該軍隊會自動撤退(戰敗)

戰鬥(主動撤退)

主動撤退,剛進入戰鬥時不能撤退,需要戰鬥滿12天后才能撤退

戰鬥(全軍覆沒)

如果一支軍隊所在省的所有鄰近且可以移動至的省都有敵軍存在,則當他戰敗時會全軍覆沒(海軍不確定,因爲可以逃到沿海的省份,除非在大海中間被圍,據官方論壇上信息,在大海中間被圍並不會導致全軍覆沒,還是可以撤退到相鄰海域)

佔領省份

只有己方軍隊在敵方省份不移動時纔會增加佔領進度

如果該省的所有己方軍隊都在移動或所有軍隊都離開了該省,則每天佔領進度-10%

戰爭目標

割地:割地,以地區爲單位,每個地區所需戰爭點不同,大多數爲每個省4點,少數每個省5、6點。惡名10。

爭奪勢力國:宣戰國家必須是列強,目標國家已處於該列強的勢力範圍內,將目標國家拉入己方勢力範圍。戰爭點20。惡名4。

加入勢力國:宣戰國家不能是列強,也不能已處於任何一個列強的勢力範圍內,將宣戰國家拉入己方勢力範圍。戰爭點50。惡名4。

解放國家:戰爭點和割地相似。惡名3。

釋放衛星國:戰爭點5。惡名0.5。

要求殖民地:以地區爲單位,每個地區所需戰爭點不同,大多數爲每個省3.5點。惡名9。

賠款裁軍:5年內裁軍一半,且不能建造新的軍隊。賠款,每天稅收的25%(僅針對個稅)。威望-20。戰爭點50。惡名11。

羞辱:威望-25。戰爭點15。惡名1.6。

要求租界:對未開化國家使用的割地。以地區爲單位,每個地區所需戰爭點不同,大多數爲每個省2.2點。惡名4。

承認霸權(有戰爭理由):威望-25。戰爭點:10。無惡名。

統一戰爭(有戰爭理由):奪回文化圈的核心領土。戰爭點和割地相似。無惡名。

獲得核心領土(有戰爭理由):奪回我國的核心領土。戰爭點和割地相似。無惡名。當目標爲同一塊地時,獲得核心領土需要的戰爭點比統一戰爭少。(爲統一戰爭的2/3)

恢復統治(對方全部國土都爲我國核心領土的戰爭理由):戰爭點70。無惡名。

休戰

當一個國家達到它的戰爭目的後,會有爲期6年的休戰期,在休戰期內如果對上次戰爭中的對手宣戰,則會有威望和鬥爭性的懲罰

(bug,我用北德變成德國後,從我的外交界面看到法國和我的休戰協議還在,但是切換到法國後,發現從法國的外交界面看到休戰協議消失了;如果一直使用法國,等電腦用北德變成德國的話,從法國的外交界面看到休戰協議還在)

戰爭分數

戰鬥勝利,佔領敵方土地,海軍封鎖敵方沿海地區(暫時,海軍離開後恢復),都會獲得一定的戰爭分數,戰鬥帶來的戰爭分數加成最多25,所有領土爲100,在整個戰爭中,戰爭分數最高只能達到100。請確保你的所有戰爭目標所需的戰爭分數之和小於等於100。完成戰爭目標(迫使對方接受你的要求)需要一定的戰爭分數,不過極少數情況下(通常爲我方軍事實力大大強於敵方),戰爭分數沒達到戰爭目標所需要的戰爭分數時,敵方也會同意你的要求。

總動員

可以動員部分底層民衆加入戰爭。動員的部隊從各個地區出現,戰鬥力和普通步兵相同,組織度初始爲10(高科技下是否也如此,待驗證)。人口大國的動員部隊甚至多於常備軍。

動員規模和生產受總動員的影響

自由,動員規模2%,對生產影響+75%

秩序,動員規模4%,對生產影響+100%

平等,動員規模6%,對生產影響+125%

陸軍科技中有不少加動員範圍和減少對生產影響

海軍基地

受損的艦隊留在海軍基地中,一級海軍基地,每月初船隻可恢復10%兵力(高級海軍基地的恢復率待確認)

艦隊離開海軍基地過遠會有兵力損耗

如果一個無主地區不與你領土相鄰,只有在海軍基地一定範圍內才能殖民

要塞(要塞相關資料來自官方論壇的討論,有以下幾種說法,未能驗證)

要塞可以增加敵軍佔領該省的時間,而工程師可以減少這部分的影響

要塞會增加在該省戰鬥的進攻方的人員傷亡,而工程師可以減少這部分的影響

要塞會減少在該省戰鬥的防守方的人員傷亡(每層要塞-10%人員傷亡)

軍事分數

軍事分數來源於合理支持旅數量,將軍數量,海軍

在不提高合理支持旅數量時,建造部隊不會增加軍事分數

每個將軍+4軍事分數

建造海軍增加軍事分數,與合理支持旅數量無關

惡名

外交界面,點國家,選擇顯示戰爭,就可以看到這個國家的惡名。超過25且軍事分數不高的話可能會被其他列強以裁軍的名義羣毆。

陸軍的各種屬性

兵力

陸軍的初始兵力爲3000,戰鬥中會有兵力損失,兵力損失會影響整支部隊的戰鬥力

如果有足夠的士兵人口,每月第一天會恢復部分兵力

組織度

軍隊在移動和停留時,如果保證了當天的維持軍隊物資的供應,則組織度會恢復

組織度接近0時部隊會自動撤退(戰敗)

偵查

目前的普遍說法是高偵查加快佔領速度

戰鬥寬度(官方論壇,待確定)

戰鬥寬度29,是指在一場戰鬥中,一方同時只能有最多29000的一線部隊和29000的二線部隊進入戰鬥,其餘部隊只能等待一線部隊撤退後才能補上

步兵和騎兵屬於一線部隊,炮兵和工兵屬於二線部隊

戰術(官方論壇)

高戰術可以減少戰鬥中的人員傷亡,+100%可以減少一半的人員傷亡,+200%只會受到1/3的人員傷亡

士氣

維多利亞2雅各賓派怎麼壓制

1、首先打開維多利亞2遊戲主界面,在主界面點擊右上角雅各賓派。

2、其次點擊屬性設置。

3、最後用圍殲的方式即可壓制。

新人如何快速上手P社四萌

P社四萌作爲自成一派的歷史模擬類遊戲,有一套獨特的玩法。那麼新人如何快速上手P社四萌呢?

這四個遊戲上手困難,主要原因是界面太複雜,內容太多。新手開局不知道自己該幹什麼,應該點哪。這個只能自己打開界面一個個仔細看,弄清每個界面每個按鈕是幹什麼用的,點了之後會帶來什麼影響。或者看看遊戲內置的教程(雖然很坑,聊勝於無)。

據我在貼吧觀察,P社四萌新手玩家在剛玩的時候普遍有三大誤區:

1.入門其中一個之後,入門另三個難度上升。

儘管這四個遊戲類型相同,卻有着不同的思路玩法。

2.熱衷於不斷擴張領土,給地圖上色。

這只是衆多玩法的一種而已,這麼玩只能體驗到這些遊戲一小部分樂趣,而且很快就變得單調無聊起來。P社四萌應該是自由發展、玩法多樣的。當然,鋼鐵雄心那個以戰爭爲主的除外。

3.《歐陸風雲》只玩明朝,《維多利亞》只玩清朝,《鋼鐵雄心》只玩國、共。

同樣,這麼玩只能體驗到一小部分樂趣。而且不管哪一個遊戲,中國都極其不適合新手。

二、分別介紹(以遊戲中的年代爲順序)

1.十字軍之王(769-1453)

《十字軍之王2》中,玩家扮演的是中世紀領主,能玩到修身、齊家、治國、平天下的感覺。

推薦1066年劇本的任意愛爾蘭小領主入門。沒有什麼外敵壓力,可以安心種田生孩子,很容易就能兼併鄰居們,成爲愛爾蘭國王。

以1066年斯坦福橋劇本的法蘭西國王腓力·卡佩破局爲新手畢業。

關於腓力·卡佩開局有一首詩,玩的時候可以慢慢體會:

威廉不打英格蘭,多子多孫阿基坦。

香檳公爵搶頭銜,弗蘭德斯又叛亂。

王叔虎踞勃艮第,國王強宣手中攥。

忽接神羅書一封,原來惡名傳契丹。

以前有一位高人總結過《十字軍之王2》這個遊戲的三重境界。

(1)我附庸的附庸,不是我的附庸。

很多新玩家容易走暴君流,覺得自己扮演的君主權力至高無上,可以隨意任免臣子,甚至將他們逮捕處決。但在這個遊戲裏,領主與封臣之間是一種封建契約關係,有着各自的權利和義務。而且封臣的封臣儘管看上去仍在你麾下,實際上卻和你沒什麼關係。

理解了這一層,就能理解在這個遊戲中如何治理國家。本質上就是和封臣們搞好關係,提高他們的好感度。尤其是新領主繼位的時候更要弄清楚,要不然封臣叛亂無休無止。

所以有人說《十字軍之王2》是個galgame

(以下內容開始喪失,慎看。)

(2)我兒子的兒子,仍是我的兒子。

這個遊戲中經常會出現勾引、。甚至玩家的孩子可能不是親生的。

當出現這種情況的時候要注意,這個遊戲中最重要的是家族傳承。只要子女仍有着本家族的姓氏(遊戲中體現爲頭像上有血滴),無論有無血緣關係,法律上都是本家族的人。只要繼承法得當,由他們來繼承王位和領土也是沒關係的,遊戲照樣能繼續。

如果實在咽不下這口氣也沒事——兒子是不是親生的無所謂,孫子是親生的就行了。

至於具體該怎麼做?自己把握。

(3)我女兒的女兒,仍是我的女兒。

入門這個遊戲的最後一步,就是拋棄現實中的道德和三觀,全身心投入進去,享受謀殺、、的快感。

當玩家能在遊戲中面不改色地密謀暗殺自己的親兄弟、誣陷逮捕自己的親兒子、改信祆教娶自己親姐妹的時候,這遊戲纔算是真正入門了。

真實的歷史比這更加喪失。

2.歐陸風雲(1444-1821)

在四萌中,歐陸風雲遊戲性很好,適合新手入門。我P社遊戲入門玩的就是《歐陸風雲2》,一直玩到現在的《歐陸風雲4》。

如果其他三個遊戲感覺很難,可以從歐陸風雲開始。

推薦1444年劇本的卡斯提爾入門。實力較強,聯姻殖民都可以,發展方向多樣,唯一強敵是北方的法國。

歐陸風雲的核心就是發展、變革,在遊戲裏體現爲點數,所以《歐陸風雲4》別名“點數風雲”。

歐陸風雲的內政外交系統看似繁多實際上很清晰,按字面就能理解是什麼意思。攢錢、造建築、造兵等,玩法思路都和普通的歷史策略類遊戲差不多。同樣,需要注意國內維穩。

3.維多利亞(1836-1936)

《維多利亞2》被普遍認爲入門最難。這遊戲我玩了很久,到現在也弄不清楚裏面的很多機制。

推薦1836年劇本的瑞典入門。外交環境好,政體友善,識字率高,有工業底子,有列強潛力。還能變成斯堪的納維亞,畢竟是遊戲公司的老家,塞了私貨的

外交、軍事系統還好,難點主要有兩個:

(1)經濟

這遊戲的經濟系統異常複雜。原料產地、工廠建設、收入分配、財政稅率等系統都有,而且很多環節都需要玩家來手動調節。

和歐陸風雲一對比,就能看出一個簡單一個複雜了。

歐陸風雲組建軍隊需要有錢有人力,而錢和人力都是界面上方可以看到的數字。

但維多利亞不同,組建步兵需要輕武器,而輕武器是工廠生產出來的。輕武器廠需要鐵,鐵是產鐵地區勞工生產的。如果本國不產就要從國際市場買,國際市場是按照總分排名來決定購買順序的。如果大列強們把貨物都吃下了,後面的小國們就無法正常進行生產

前期往往要自己想辦法手動建設產業鏈,調整財政收支。這個如何掌握只能玩熟了靠經驗。

(2)

這遊戲裏的人羣有自己的意識形態、立場。玩家要想辦法控制他們的鬥爭性、覺醒度。

如果弄不好,輕則選出坑爹黨派執政,重則全國大規模。

4.鋼鐵雄心(1936-1948)

《鋼鐵雄心3》是P社四萌中玩家數量最多的,這是個是典型的兵棋推演遊戲,連代表兵種的兵牌都是北約圖標。內政外交內容被大幅壓縮了,工業生產內容也大爲簡化了,只要大致弄清三大陣營、科技樹等簡單的內容即可。

推薦1936年劇本的羅馬尼亞入門。各方面條件都不錯,有實力在二戰爆發之前吞併整個巴爾幹地區,加入軸心國、國際均可。

這個遊戲的主要內容就是戰爭。

這個遊戲的地圖精細了很多,這意味着玩家在地圖上的操作也多了很多。如果用的是蘇聯、德國這種有幾百萬兵力的國家,同時有很多個戰場上若干個方面軍集團軍在調度接戰,玩遊戲就變成了體力活。就連設置調整一下軍隊編制,都要耗費大量時間精力。但獲得樂趣也是與之相稱的。

三、總結

P社四萌就是要腦洞,要想象,要有歷史感。

而且可以邊玩邊學,我就是從玩《歐陸風雲2》那時候開始對世界史感興趣的,那時候我還上小學呢

以上便是全部P社四萌新手指南,希望大家喜歡。

十字軍之王2

霓虹入侵者

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戰爭策略類單機遊戲有哪些?

1、《戰爭史詩》

一款完全免費的單機策略類遊戲,以第二次世界大戰爲背景,玩家在遊戲當中一共可以體驗三種戰爭模式,分別是遭遇戰,保衛戰,與小隊突擊。地圖種類繁多,有冰原,荒漠,還有陽光田野,雖然畫風簡單,但依然有很強的代入感。

2、《三國志羣英戰》

以三國爲背景的戰爭策略的遊戲,採用了即時戰鬥的玩法,類似於《三國大時代》,一共有300多位三國名將供玩家選擇,玩家可以根據角色的屬性對技能點進行分配,決定他的職業歸屬,有很高的自由度。

3、《最強戰兵》

一款單機戰爭策略類的模擬遊戲。遊戲最大的亮點就在於時間跨度極大的地圖與兵種,不僅有現代戰場,還有古代戰場,不僅可以使用步兵騎兵,也可以使用多種現代的高科技武器設備。玩家可以自由對陣型進行擺放與設計,有很強的策略性。

4、《帝團羅馬》

一款畫風非常現實的模擬類戰爭遊戲。在這款遊戲當中,玩家能夠查看擬真的世界大地圖,體驗古羅馬帝國崛起的過程。除了養兵練兵之外,玩家還可以招募多個歷史偉人,讓他們爲你打工,體驗征服者的樂趣。

p社遊戲有戰術嗎

p社,或者一切主打策略內容的電子遊戲,其遊戲的設計思想都可以分爲五大來源:桌遊派、考據派、數值派、浪漫主義派和仿真派。這篇文章就是談一談最經典的桌遊派設計思想。

桌遊對現代電子策略遊戲的影響是巨大的,可以說桌遊是電子策略遊戲的萬物之源,許多電子策略遊戲剛起步的時候也都只是桌遊的電子版本,例如《希德梅爾的文明》《歐陸風雲》等。

1.桌遊派對p社的影響

桌遊對p社的影響也是非常明顯的,比如說《鋼鐵雄心3》表面上看上去就是一個二戰戰棋遊戲,有各種兵牌棋子的設計;比如說各萌中兩軍交戰的擲骰子;比如說十字軍之王2裏許多內閣大臣的工作效果,都是按照每月基準概率隨機發生,與“搖骰子點數之和超過閾值才成功”的模型一模一樣;比如說p社遊戲的地塊設計等等。你看全面戰爭系列,它不是桌遊起源,而是即時戰略電子遊戲起源的,所以它就沒什麼“地塊”設計,中世紀1全面戰爭之後的作品,大部隊在戰略地圖上都是可以自由移動的。

這些設計細節,向我們展示了一個電子遊戲的桌遊淵源。但是設計細節不是設計思想,p社的遊戲到後來已經和普通的桌遊產生了較大區別。

《鋼鐵雄心3》雖然也是各種兵牌,兩軍排成戰線互相推進,但是玩起來和普通的二戰戰棋推演遊戲完全不同。有的二戰戰棋遊戲,就硬性地把德國的坦克攻擊力設置爲4,而英國的爲3,你要問爲啥這樣設計,只能解釋爲作者對坦克性能最粗略的設定,作者覺得設定得太細可能玩家不好掌握,但是事實上,那些遊戲製作者未免也做得太粗略了。再說,戰棋遊戲作者可能更關心遊戲戰役開局的兵牌分佈,戰場地形,部隊番號等等,其實不怎麼關心設計得是否科學。

我們感覺到《鋼鐵雄心3》設計得可能更科學一點,各個部隊不是像戰棋一樣粗糙地只有攻擊力防禦力生命值,還有硬度、裝甲厚度、組織度等等指標。並且《鋼鐵雄心3》作戰也沒有像戰棋推演一樣那麼講究微操,講究先打血滿的還是殘血的,先攻後攻,堆疊還是包圍,等等。玩《鋼鐵雄心3》基本上學會夾擊,突破,包餃子,就已經足夠了。有人會說這是因爲《鋼鐵雄心3》是大戰略遊戲,追求宏觀操作,雖然也可以微操,但是微操並不是p社的重點內容。我認爲這個觀點不對,《鋼鐵雄心3、4》和普通二戰戰棋遊戲,甚至《鋼鐵雄心2》的根本區別,就是“桌遊”設計思想佔的比例越來越少,而其它的流派的設計思想所佔的比例逐漸增多導致的。

2.桌遊派設計思想的特徵

雖然發展至今,p社遊戲已經加入了大量其它設計思想的遊戲內容,但是桌遊仍然是p社遊戲的重要設計思想源泉之一。桌遊派做策略遊戲有以下特點:

a.事件系統。現代的桌遊,爲了增加帶入感和隨機性,加入了事件卡牌,例如內政事件造成的數據增減,君主有了繼承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。這種小事件一般存在感比較低,玩家也很難通過抉擇影響遊戲進程。大的事件存在感會很高,比方說發動有些事件,玩家不靠戰爭就可以吞併小的城邦,某兩個玩家直接直接強制宣戰等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類遊戲的故事書事件。

b.決議系統。決議和事件很相似,但是是主動技能,桌遊裏也經常出現花一個活動點數,在某地區增加兩隊士兵,或者打一張卡牌,國家改變國教等等。決議的存在感比較高,玩家也可以選擇使用決議的時機,並且給一局遊戲設定了一些遊戲目標。

c.派系特色系統。類似歐陸風雲、文明這種,有些文明天生就戰鬥力強,有的天生貿易來錢多,等等。還有對某個玩法的額外改變,類似法蘭西土著不造反,俄羅斯可以直接殖民西伯利亞,文明裏有些文明貿易加文化等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類遊戲的角色選擇,例如初始選獸人人物,力量+1,選人類則生命+1。

d.簡單化的數值。桌遊一般對資源、人口、戰鬥力等做了過多的簡化,比方說歐陸里歐洲偏僻地區三維222,非洲荒地三維222,朝鮮某地也是三維222,但是我們能明顯感覺出來這三個地方的稅收、貿易、士兵是完全不一樣的,但是歐陸就偏是要用這簡單的三維去形容一塊地的價值。類似的有冷戰熱斗的影響力、穩定度系統,文明系列的地塊、建築產出等等。

e.回合制。就像文明、全面戰爭,回合制也是桌遊的一個特徵,一個玩家進行完操作後交給下一個玩家繼續。

f.地塊地圖。大地圖分成很多地塊,一般由這個地塊裏最著名的城市進行命名。士兵站在地塊裏,從一個地塊花一部分時間移動到另一個地塊。敵我兩隊兵在地塊裏相遇就必然開戰。這個模型看上去天經地義,其實是很有問題的,因爲歷史上很多戰役,都是兩軍相遇後各種偵察試探以求主動權、求取有利位置的,甚至還包括主動佔據不利位置以求速戰等等戰術操作。也就是說現實是要求指揮官,綜合考慮地圖大戰略+對峙小戰略+戰場戰術。而p社遊戲直接就是地圖大戰略+地塊擲骰子,全面戰爭系列起碼能做到地圖大戰略+對峙概率+戰場戰術。不過最近p社也發現了這種設定十分死板,於是在鋼鐵雄心4里加入了探測概率、飛機搜索範圍和艦隊陣型等等設定,其實這個設定在冷兵器時代陸軍也是十分合適的。

由此看來,歐陸風雲4、統治者羅馬和文明系列是桌遊思路派系佔主導的遊戲,而全面戰爭系列、鋼鐵雄心3、4,十字軍之王2和維多利亞2則桌遊派的影響沒有那麼明顯。

3.桌遊派設計思想的評價

那我是怎麼看待這個派系的設計思想呢?我認爲這個派系的設計思想像一個值得尊敬的頑固老者,是一個電子遊戲時代的開拓者,年輕的時候獲得了行業的成功和榮譽,現在在一些領域仍然是唯一的指導者,例如益智遊戲、實體桌遊、卡牌遊戲和朋友之間的聯機遊戲等等。

但是現在這種設計思路確實是不合時宜的,充滿了守舊、偏執和自大。很多桌遊派系製作的遊戲內容都是費力不討好的,例如基於簡單數值的派系特色系統。不同派系在整個遊戲過程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的區分,那那各個勢力一定會被玩家分個高下,例如,文明玩家大佬會總結各個文明強度,例如,歐陸4裏歷史上本來存在感會很高的一些勢力,如的蘇格蘭丹麥波西米亞,卻很少有人玩等等。事件系統也是,很多人只關心事件給哪些資源,很少有人仔細看事件本身講了一個什麼故事。因爲事件本身的複雜性,和資源的簡單性之間是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件對應+1穩定,”英格蘭議會制定保守稅收“特殊事件也+1穩定,自然沒人關心事件本身是什麼了,而他們只關心收益是什麼。

並且,在桌遊設計思路上,實在是找不到什麼可以創新的地方,只能做更多的事件(而這些事件往往需要考據派的工作),但是豐富的事件又沒辦法和簡單的數值相結合;做更多的派系,但是大部分人只會玩某幾個較強的派系;把簡單的資源,種類設計得更多,但是隻有幾種重點的資源會有人關心,比方說十分桌遊的《英雄無敵》系列,資源有七八種之多,但是大部分人只關心錢(黃金)多少,《歐陸風雲4》,玩家只關心人力、點數、減造核,到後期人力和錢都多得溢出了,就是平推的遊戲了。而聲望、艦隊傳統、守城能力等等,包括後期dlc加入的各階層支持率、自治度、訓練度職業度,只能算是一種debuff,低了會給玩家造成麻煩,只要不太低,玩家根本不會關心這些數值。

那麼爲什麼桌遊派設計思路在發展過程中會走向死衚衕?是因爲現實的複雜性,和桌遊的簡單設計。桌遊不可能做出雙精度浮點數的數值,因此不能支撐一個複雜的基於人口、生產、兵力等等的系統,就了遊戲的底層設計,進一步了遊戲模擬歷史的上層設計。《統治者羅馬》就是一個桌遊派製作但完全失敗的作品。可能製作人的想法是我們想模擬古典時代的歐亞,所以我們要有一個人口系統。作爲桌遊設計思想,不想弄成維多利亞2那種複雜的人口系統,於是弄成一種“人口點數”,每個人口點數都有文化、宗教、幸福度來形容。然後加上桌遊裏的“人力槽”,加上“建築系統”,“兵種棋子”等等。最後捏出來一個很普世很全面,但是很不歷史的東西。敘利亞一個農民和羅馬的一個平民工匠可能對於玩家的價值一模一樣,但是在現實裏是價值不同的,俗話說,東方的一個國王,受到的法律保障也比不上羅馬的一個平民,公民權是既包括權利又包括義務的一種東西。

這在真實的情況是什麼樣的呢?比方說一個“平民”POP有1000人,他們有“羅馬公民”屬性,他們平日裏會選出代表參加公民大會的執政官選舉,這個代表大概是有自己喜惡、三觀和目標的;也會派出代表參加平民大會表達訴求,戰爭的時候,他們因爲訴求得到滿足,或增加了特權,會許諾派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵編入軍團中,這個比例還會隨着戰爭熱情數值的增加而增加。然後敵國可能沒有這種系統,只能強徵農民或者許諾戰利品,因此一個是兵種士氣沒這麼高,後備兵員數目也不多,最後就打不過羅馬。用這個來解釋羅馬的擴張,比當前的簡單的桌遊系統有趣很多了,但是肯定是要設計師去雕琢這種細節。

4.可取之處

我認爲桌遊派設計思想可取的部分,一個是回合制,包括了p社的僞連續時間回合制,也包括文明全戰這種經典回合制,因爲這種回合制非常契合計算機程序運行的風格,甚至是並行回合制;

第二個是一個臨時的決議系統。決議系統作爲正式的遊戲內容是不完美的,因爲它很突兀很武斷,但是有些遊戲內容是沒有辦法一次性做出來的,這就需要有些特殊的東西需要臨時的決議代替,比方說沒有奇蹟建築系統,就用決議建建築代替,沒有節日系統,就拿節日決議代替,等等。例如歐陸4沒有做建立奇觀的建造系統,就用決議建立紫禁城代替,鋼鐵雄心4沒有經濟系統,就用限時米福券決議代替等等;

第三是桌遊的表現形式,就是說棋子+棋盤這種設定很適合場景的展現,各種數值也不需要以浮點數小數的形式現實,而是以整數、點數的方法去顯示,有利於玩家把握數值的大小。

維多利亞2怎麼批量招兵

1、首先打開遊戲加速器,再打開並登錄維多利亞2遊戲。

2、其次進入界面,點擊遊戲的招兵系統。

3、最後點擊批量招兵且榮譽達到40級即可。