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怎麼寫flash代碼

1. 怎樣寫這個flash代碼呢

c = 1;

怎麼寫flash代碼

function ee() {

duplicateMovieClip("mc", c, c);

setProperty(c, _x, random(550));

setProperty(c, _y, random(400));

updateAfterEvent();

c++;

if (c>120) {

clearInterval(kk);

}

}

kk = setInterval(ee, 22);

這樣就可以了,你是先沒有給c賦值纔會那樣,其實只要在頭頭上加個c=1就可以了

2. flash 代碼怎麼用

1,代碼是加在對象中的,我們通常把代碼稱之爲“腳本”就是指引你前進的命令,可以很形象地聯想成“命令腳的動作的文本”。flash用到的是ActionScript語言,翻譯出來是“動作腳本”的意思,簡稱AS語言。

2,面向時間軸裏的幀爲對象的話,就可以爲幀添加腳本,“面向”其實就是“選中”單擊選中。

3,面向舞臺中的實例爲對象的話,就可以爲實例添加腳本

4,腳本有很多種類和形式,詳細請看幫助文件,

5,時間軸控制腳本是加在時間軸的幀上的,用來控制時間軸的播放或停止或者跳轉等動作,如:Stop();影片播放到這一幀上,將會停止在這一幀上等待。

6,影片剪輯控制腳本是加在實例上的,每一“幀”裏面都有一個“舞臺”裏面放着很多“實例”,實例是由元件複製出來的一種對象,可以給它們自身添加腳本,起到一些特殊的控制作用,如:on(press){//當按鈕按下時,執行以下內容}

7,可以到網上去看一下教程,跟着模仿。

8,一步一步去學習,積小成多,多做練習,自然就會了解flash代碼怎麼用了。

3. flash動作代碼怎麼寫的,說的越詳細越好

Flash按鈕動作代碼 ---------------------------------------------------------- ----------------------代碼1 影片剪輯mc是放在第二個場景中 on (press) { _parent.mc.gotoAndStop("場景 2",2); _parent.gotoAndStop("場景 2",2); } 寫("場景 2",2); 提示錯誤的話,就寫("scene 2",2); 也就是一個英文一箇中文,看用的是什麼版本的FLASH _root表示的是當前主場景,表示絕對路徑的時候經常用它 _parent是表示父時間軸, this是表示當前元件,表示相對路徑的時候經常用 還有技巧就是,場景多的時候一半很少用_root! Flash按鈕動作代碼 1、轉下一幀並繼續播放 on (release) { play(); } 2、轉第三幀並播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一幀 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); } FLASH腳本代碼大全 - Go to 跳轉到指定的幀 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換 - Stop All Sounds 停止所有聲音的播放 - Get URL 跳轉至某個超聯結 - FSCommand 發送FSCommand命令 - Load Movie 裝載影片 - Unload Movie 卸載影片 - Tell Target 告知目標 - If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入 - On Mouse Event 鼠標事件 。

其他Actions。包括: - break 跳出循環 - call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數) - comment 註釋 - continue 繼續循環 - delete 刪除一個對象(Object)中的變量 - do while do while循環 - duplicateMovieClip 複製MC - else 否則(與if聯用) - else if 否則如果(與if聯用) - evaluate 調用自定義函數(Function) - for for循環 - for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中 的所有元素 - FSCommand 發送FSCommand命令 - function 聲明自定義函數 - getURL 跳轉至某個超聯結 - goto 跳轉到指定的幀 - if 如果 - ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入 - include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 裝載MC - loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文 本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值 - on 鼠標事件的觸發條件 - onClipEvent MC的事件觸發程序 - play 播放 - print 輸出到打印機 - removeMovieClip 刪除MC - return 在函數(function)中返回一個值 - set variable 設定變量值 - setProperty 設定屬性 - startDrag 開始拖動 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有聲音的播放 - stopDrag 停止拖動 - swapDepths 交換兩個MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目標 - toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換 - trace 跟蹤調試 - unloadMovie 卸載MC - var 聲明局部變量 - while 當..成立時.. - with 對..對象(Object)做.. 。

操作符( Operators) - ! 邏輯非操作 - != 不等於 - "" 字符串 - % 取餘數 - && 邏輯與操作 - () 括號 - * 乘號 - + 加號 - ++ 變量自加一 - - 減號 - -- 變量自減一 - / 除號 - < 小於 - <= 小於等於 - <> 不等於 - == 相等 - > 大於 - >= 大於等於 - and 邏輯與 - not 邏輯非 - or 邏輯或 - typeof 返回變量類型 - void 實體,無返回 - | | 邏輯或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位與操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(無符號) - ^ 位異或操作 - | 位或操作 - ~ 補位操作 + Compound Assign Operators 複合操作符 - %= A%=B 等效於 A=A%B - &= A&=B 等效於 A=A&B - *= A*=B 等效於 A=A*B - += A+=B 等效於 A=A+B - -= A-=B 等效於 A=A-B - /= A/=B 等效於 A=A/B - <<= A<<=B 等效於 A=A<>= A>>=B 等效於 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B - ^= A^=B 等效於 A=A^B - |= A|=B 等效於 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:實質上是ASCII的比較) - add 連接兩個字符串 - eq A eq B 字符串A值與字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大於等於字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大於字符串B值 - le A le B 字符串A值小於等於字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小於字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等於字符串B值 + Functions 函數 - Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,將其參數按照URL編碼的格式轉 化爲字符串(String) - eval 訪問並計算表達式(expression)的值,並以字符串 (String)的形式返回該值 - false 布爾非值(0) - getProperty 獲取屬性 - getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數) - getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號 - globalToLocal 場景(Scene)中的座標轉換成MC中的座標 - hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即衝突檢測) - int 把十進制數值強制轉換成整數 - isFinite 測試數值是否爲有限數 - isNaN 測試是否爲非數值 - keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值) - localToGlobal MC中的座標轉換成場景(Scene)中的座標 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 換行符 L給服務器 - Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況: 如果 x 爲一數字,則返回值即爲該數字。

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