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骨骼工具怎麼用

1.Flash骨骼工具跟綁定工具是怎麼使用的

創建一個AS3文檔,然後把你要用綁定骨骼的東西轉換成影片剪輯,然後點擊工具欄裏骨骼工具(骨頭形狀的工具),然後左擊其中一個影片剪輯,不要放開,滑向另一個影片剪輯的中心點,鬆開鼠標,這樣就綁定了,其他影片剪輯也是這樣。

骨骼工具怎麼用

用任意變形工具改變中心點可以改變綁定點,你調完動作後在,點擊骨骼層,會提示你轉換爲逐幀動畫,成了逐幀就可以了。另外,題外話,個人覺得這個骨骼工具並不是很好用,動作做多了綁定點容易錯位,還不如就自己去用任意變形工具做的好,當年小小做火柴人時應該連flash8都沒有,不是也做的很好嗎。

2.Flash CS4中的3d工具,deco工具和骨骼工具怎樣使用

Flash CS4的3D工具很容易上手。在工具欄裏有兩個處理3D變形的工具:3D旋轉和3D位移。

這兩個工具都可以切換全局座標模式和個體座標模式,上圖爲個體座標模式。

另外,也可以通過屬性面板和變形面板來調整3D變形的參數。其中值得注意的是滅點(消失點)和相機範圍角度(不是焦距)的設置。這兩個參數對整個場景內的所有元件,以及嵌套的元件都產生影響。也就是說,一個場景的滅點和相機範圍角是唯一的。滅點的默認位置是Stage的正中間。

如果一個元件(MovieClip)已經被施加了3D變形,那麼進入修改此元件內的內容時,無法預覽場景中的其他元素。一般情況下,我們的MC使用的個體座標系和主場景的座標系是不同的(把mc的中心點點放到場景的[0,0]點可保證兩者座標系統一),但MC內部的滅點座標還是和主場景一樣的,這樣有可能你在MC內看到的透視和在主場景上看這個MC的透視會不一樣。這兩點需要多加註意,否則會給你製造點小麻煩。

剛剛知道Flash CS4有3D功能時,我第一個念頭是,以後做翻書和摺紙的動畫省事兒了。

參考:

3.怎麼利用flash骨骼工具創建角色動畫

Flash CS4的骨骼工具製作皮影動畫技巧教程。

本例將使用Flash CS4新增的“骨骼工具”來創建反向運動,該工具可以在短時間裏製作出複雜而自然的動畫效果,這種製作方式很適合運用在皮影動畫中。本例思路 導入素材,然後分割好圖形的各部分元素。

使用“骨骼工具”爲老人添加好骨骼,然後爲老人制作出行走動畫。 使用“骨骼工具”爲小狗添加好骨骼,然後爲小狗製作出跳躍動畫。

Part 1 分割圖形 (1)按Ctrl+R組合鍵導入素材/皮影.ai文件,如圖6-1所示。 (2)將老人的各肢體轉換爲影片剪輯,因爲皮影戲的角色只做平面運動,然後將角色的關節簡化爲10段6個連接點,如圖6-2所示。

圖6-2 連接點(3)按連接點切割好人物的各部分,然後每個部分轉換爲影片剪輯,如圖6-3所示。圖6-3 切割素材(4)將各部分的影片剪輯放置好,然後選中所有元件,再將其轉換爲影片剪輯(名稱爲“老人”),如圖6-4所示。

Part 2 製作老人行走動畫(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕 ,然後在左手上創建好骨骼,如圖6-5所示。圖6-5 創建左手骨骼技巧提示:使用“骨骼工具”連接兩個軸點時,要注意關節的活動部分,可以配合“選擇工具”和Ctrl健來進行調整。

(2)採用相同的方法創建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。圖6-6 創建其他骨骼(3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。

標籤:骨骼